Studio Philosophy
破壊的な
体験を、
精緻に設計する。
PlayAppStudioは、単なるゲーム開発スタジオではありません。プレイヤーの脳内に残る「体験そのもの」を、コードとアートの境界線で紡ぎ出す、ハイブリッドなクリエイティブラボです。カジュアルな手触りの中に、深い没入感を埋め込む。それが我々の掲げる「プレイヤー第一主義」です。
「テクノロジーは感情を露出させる道具だ。我々は、その露出の精度を極めることで、プレイヤーとの対話を設計する。」
コードとアートの狭間で
伝統的な開発フローでは、技術的実現性と芸術的表現はしばしば対立します。しかし、PlayAppStudioでは「技術そのものがアートになる」と信じています。我々のエンジニアは常にアートチームの横に座り、ビジュアルの意図を算法に落とし込みます。例えば、『RPG』や『MMORPG』のような大規模なデータ処理が必要なジャンルでも、実行効率よりも「キャラクターのモーションの重み感」を優先した物理演算を採用します。これは、パズルやアーケード、ランナーといった『一秒単位』の 판단が求められる『ハイパーカジュアル』な領域において、尚更重要です。UI/UX設計は、単なる配置作業ではありません。プレイヤーの親指の届く範囲、画面越しに伝わるインパクト、そして『放置系(増殖型)』ゲームにおけるエンディング到達の「苦痛」と「快楽」のバランスを、数値化し、プロトタイピングし、完成させます。
- Frame Budget16.6ms (60fps)
- Memory Footprint-15% (vs avg)
- Battery ImpactMinimal (Idle)
Game Design Lexicon
我々が日常使いする、特化した用語とその視点。
K-Factor (拡散係数)
一人のプレイヤーがどれだけの新規プレイヤーを呼び込むかを示す指標。我々の『ビールゲーム』や『ワードゲーム』では、この数値を最大化するよう、SNS共有要素を仕組み自組に組み込みます。
Juice (ジュース)
ゲームへの「活気」や「反応」を指す隠語。プレス崩れや Shake 動作、エフェクト。『シューティング』ゲームの弾幕だけでなく、ボタンを押した時の micro-haptic なレスポンスも含まれる。
Negative Space (負の空間)
画面の情報密度を下げる余白。『トリビア』や『カードゲーム』において、情報過多は即離脱に繋がる。余白こそが、プレイヤーに思考の余地を与える。
Retention Curve (維持率曲線)
ゲームの寿命を測る聖杯。『ホラー』タイトルは初日、『ストラテジー(RTS、TD)』は長期的なログイン回数が鍵となる。我們は、この曲線を歪める「特異点」を模索し続ける。
METHOD NOTE リスク評価と検証体制
新規タイトルの開発にあたって、我々は「プロトタイプでの検証」を最重要視しています。特に『スポーツ』や『レーシング』といった、物理演算の正確さが命のジャンルでは、開発初期段階で動作モデルを具体化し、プレイヤーーテストを実施します。失敗の定義は単純です。「操作不能になる」「退屈に感じる」の二点です。逆に、『アドベンチャーゲーム』や『ボードゲーム』のデジタル化においては、既存の枠組みに捉われず、タッチ操作の直感性を再定義する必要があります。我们的評価基準は「データ」ではなく「沈黙」にあります。プレイヤーが操作を停止し、画面に見入る、その静寂こそが、我々が追求する品質の証です。
我々の働き方
「 Hybrid-Remote & Deep Work 」を採用しています。週に一度、全員がスタジオに集まる「物理的日」、それ以外はフルリモートで「思考の深掘り」に勤しむ。障壁を排し、実力で語る。我々が求めるのは、僅かな熱意と、大きな技術力だけだ。
PlayAppStudio 与える影響
次のヒットを、精度高く。